Game Pass — разовая покупка в игре на Roblox: пользователь один раз платит Robux и навсегда получает привилегию, которой у остальных нет. Механика простая, а вопросов вокруг неё много.
Одним геймпасс нужен ради заработка на собственной игре. Другим — потому что через покупку пропуска им переводят Robux, и без своего пропуска сделка не состоится.
Ниже разобраны оба сценария: маршрут по интерфейсу, требования к иконке, арифметика цены с удержанием, скрипт выдачи привилегий и список поломок, на которых спотыкаются чаще всего.
Геймпасс в Роблокс — пропуск, который открывает покупателю постоянную привилегию внутри одной конкретной игры. По документации Roblox, за него берут разовую плату в Robux, а взамен выдают вход в закрытую зону, предмет для аватара или постоянное усиление персонажа. В документации раздел называется Passes, а в обиходе прижилось Game Pass, «геймпасс» и «гейм-пасс» — речь об одном и том же товаре.
Ключевое слово здесь — «постоянную». Привилегия закрепляется за аккаунтом навсегда и включается автоматически при каждом входе, второй раз платить не придётся. Пропуск позволяет игрокам приобретать нужную возможность один раз и больше к этому не возвращаться.
Автору игры пропуск нужен как базовый инструмент заработка. Он позволяет монетизировать свои игры, не ломая баланс и не требуя от аудитории регулярных трат: кому важно преимущество — платит, остальным хватает бесплатной версии. Игровые проекты начинают монетизацию обычно именно с пропусков: их проще объяснить аудитории, чем экономику с расходниками, и проще встроить в готовый код. Опытные разработчики заводят сразу несколько пропусков под разные привилегии и смотрят по аналитике, какой из них тянет выручку.
Есть и вторая причина. Разработка игр редко окупается сразу, а продажа пропуска приносит деньги даже при небольшом онлайне — достаточно, чтобы товар видели на странице проекта.

Похожих товаров на Roblox два, и новички их путают. Граница проведена в документации по одному признаку: сколько раз пользователь покупает одно и то же.
Практический вывод простой. Продаёте то, что нельзя израсходовать, — берите пропуск. Продаёте расходник, за которым вернутся, — берите developer product. Ещё один способ отличить: если бонус можно «потратить», это точно не пропуск.
Ошибка в выборе стоит дорого. Покупатель, который взял пропуск вместо валюты, второй раз заплатить уже не сможет: система не даст купить один и тот же Game Pass дважды. Такие обращения приходится разбирать вручную, а деньги — возвращать.
Геймпасс в Роблокс — не подписка и не аренда: срок действия у него не заканчивается, отменить покупку нельзя, снять привилегию задним числом — тоже. Возможности продать одному человеку один и тот же пропуск дважды у автора нет, и это стоит держать в голове, когда вы планируете экономику.
До первого клика соберите три вещи.
Опубликованная игра. Документация Roblox предупреждает об этом прямо: чтобы создать пропуск, игра должна быть опубликована и доступна на Roblox. Пока место лежит приватным, монетизация к нему не подключается. Пропуск не создаётся автоматически вместе с игрой — его заводят руками.
Доступ владельца. Создавать пропуск нужно из-под того аккаунта, которому принадлежит место: раздел Creations показывает только ваши игры и игры ваших групп.
Идея привилегии. Пропуск без понятной выгоды не покупают. Работают вещи, которые видно сразу: скорость передвижения, отдельная зона, эксклюзивные способности персонажа, VIP-команды в чате, ежедневный бонус. Проверьте себя: если выгоду не получается описать одной строкой в названии, покупатель её тоже не поймёт.
Разработка игр на Roblox тем и удобна, что монетизацию надстраивают над работающим проектом, а не проектируют заранее. Возможность продавать пропуска появляется у любого опубликованного места сразу.
Порядок действий в веб-панели выглядит так.
Откройте раздел Creations и выберите игру.
В меню слева перейдите в Monetization и откройте вкладку Passes.
Нажмите кнопку создания пропуска — Create pass.
Загрузите изображение, которое станет иконкой.
Впишите название и описание — их увидит покупатель.
Выберите категорию: по ней товар раскладывается по полкам внутриигрового магазина.
Подтвердите создание.
С телефона маршрут тот же: меню Create в приложении, дальше Creations, ваша игра и раздел монетизации.
Одна оговорка. Интерфейс Roblox перекраивают по нескольку раз в год: в документации раздел давно называется Passes, хотя инструкции 2024–2025 годов ещё пишут «Game Passes», а кнопка подписана то Create pass, то Create a Pass. Если подписи не совпали со скриншотом из гайда, держитесь логики маршрута: ваше место → монетизация → пропуска. Официальная инструкция Roblox описывает ровно этот путь и обновляется чаще любых сторонних гайдов.
Картинка не должна превышать 512×512 пикселей, форматы — .jpg, .png или .bmp. Изображение обрезается по кругу, поэтому всё важное держите ближе к центру: у гейм-пасса с текстом по краям от надписи останутся огрызки. Использовать чужие логотипы и водяные знаки не стоит вовсе — иконка проходит модерацию по общим правилам Roblox.
Проверка простая: уменьшите макет до размера монеты и посмотрите, читается ли он. Если нет — упрощайте рисунок, пока не станет читаться.

Идентификатор понадобится скрипту: без него код не поймёт, владение каким товаром проверять. Используйте контекстное меню — Monetization ⟩ Passes, наведите курсор на миниатюру, нажмите ⋯ и выберите Copy Asset ID. Число из буфера обмена и есть Pass ID.
С помощью того же меню открываются настройки продажи, о которых дальше.

Созданный пропуск сразу не продаётся: цену и саму продажу включают отдельно. Откройте Monetization ⟩ Passes, наведите курсор на пропуск, нажмите ⋯ и выберите его. Дальше вкладка Sales, активируйте переключатель Item for Sale, заполните поле Price in Robux и сохраните изменения. Все настройки продажи живут на этой вкладке. Минимум — 1 Robux, максимум — миллиард.
Задайте сумму осознанно. Дальше начинается арифметика, из-за которой чаще всего расстраиваются: Roblox удерживает 30% с каждой продажи пропуска, автору достаётся 70%.
Последняя строка — рабочая. Чтобы получить ровно 1 000 R$ на баланс, пропуск выставляют на 1 429 R$: удержание съедает 429 R$. Считайте от суммы, которую хотите видеть у себя, а не от той, которую пишете в поле цены, — иначе недосчитаетесь почти трети.
Настроить цену можно и позже: переключатель продажи снимается и возвращается в любой момент, а прежние покупатели привилегию не теряют. Так делают все, кто регулярно продаёт пропуска: тестируют несколько ценовых точек и оставляют ту, где выручка выше.
Ещё деталь для тех, кто планирует продвижение. Пропуск, который Roblox показывает на странице покупки Robux, должен стоить дороже 49 и дешевле 801 Robux — за пределами этого коридора товар в подборку не попадёт.
Оплата сама по себе не включает ничего. Документация Roblox формулирует это без обиняков: назначать привилегии обязан автор игры, платформа лишь фиксирует факт владения товаром.
Настроить выдачу можно за десяток строк кода. Рабочая схема — проверка при входе: скрипт кладут в ServerScriptService, чтобы привилегиями распоряжался сервер, подписываются на событие PlayerAdded и спрашивают у MarketplaceService, есть ли пропуск у вошедшего игрока.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
local passID = 0000000 -- сюда Pass ID
local function grantPrivileges(player)
local ok, owns = pcall(function()
return MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if ok and owns then
-- выдаём привилегию: скорость, оружие, вход в закрытую зону
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(grantPrivileges)
Событие PlayerAdded срабатывает при каждом заходе, поэтому привилегия возвращается и после перезахода, и после рестарта сервера. Активировать её повторной покупкой не требуется: проверка UserOwnsGamePassAsync каждый раз спрашивает у Roblox, лежит ли товар в инвентаре.
Обёртка pcall здесь не для красоты. Запрос UserOwnsGamePassAsync уходит на сторонний сервер и может не ответить, а без pcall упавший вызов уронит весь скрипт целиком.
Если PlayerAdded не подключить, покупатель заплатит и не получит ничего. Это самая обидная и самая частая поломка: формально всё продано, фактически человек остался ни с чем.
Вторая половина задачи — продажа изнутри места. Функция PromptGamePassPurchase открывает окно оплаты, а событие PromptGamePassPurchaseFinished сообщает, что оплата прошла и товар можно выдавать. Функции с GamePass в имени — UserOwnsGamePassAsync, PromptGamePassPurchase — относятся именно к пропускам, а не к developer product.
При запросе описания через GetProductInfo вторым параметром идёт Enum.InfoType.GamePass — например, так подтягивают в интерфейс актуальную цену и название:
local info = MarketplaceService:GetProductInfo(passID, Enum.InfoType.GamePass)
print(info.Name, info.PriceInRobux)
Использовать этот запрос на каждом кадре не стоит: он ходит по сети, поэтому ответ обычно кешируют один раз при старте сервера. Английское Game Pass и GamePass в коде — одно и то же, просто в API осталось слитное написание.
Историю покупок по конкретным пользователям Roblox не хранит. Выгрузить можно только общие данные о продажах, поэтому, если вы хотите знать, кто и когда купил, сохраняйте это сами в data store.
Проверяют не в редакторе, а глазами покупателя.
Откройте страницу игры на сайте и найдите вкладку Store — ваш геймпасс должен стоять в списке товаров.
Зайдите со второго аккаунта или попросите знакомого: кнопка покупки активна, цена совпадает с той, что вы ставили?
Купите пропуск со второго аккаунта, зайдите играть и убедитесь, что привилегия включилась.
Через сутки-двое загляните в аналитику: по каждому Game Pass там видны продажи и выручка отдельно.
Если товара на странице места нет, дело почти всегда в выключенном Item for Sale. Второй по частоте вариант — смотрите не туда: пропуск создан в соседнем проекте.
Полезно один раз пройти путь покупателя целиком, от кнопки до включённой привилегии. Игроки приходят играть, а не выяснять, почему купленное не работает.
Ошибки у новичков повторяются от проекта к проекту, и почти все лечатся за пару минут. Геймпасс в Роблокс — механика несложная, но невнимательность здесь стоит продаж. Разбор типовых поломок — по частоте обращений.
Отдельная свежая деталь. С 30 мая 2026 года Roblox отключил кросс-игровые продажи пропусков, то есть продажу пропуска одной игры внутри другой. На обычную продажу со страницы вашего собственного места это не влияет.
Второй сценарий — не заработок на аудитории, а получение валюты себе. Прямого перевода Robux между аккаунтами на платформе нет, поэтому продажа собственного пропуска остаётся штатным способом: кто-то покупает ваш товар, выручка создателя приходит вам.
Ровно так устроено пополнение Robux в Roblox на izitop. Порядок такой:
Создаёте пропуск по шагам выше и включаете продажу.
Ставите цену, которую подсказывает форма заказа: она уже посчитана с удержанием 30%.
Оформляете заказ и передаёте ссылку на пропуск.
Мы покупаем ваш пропуск, Roblox удерживает свою долю, остаток приходит вам.
Платить можно картой Visa / Mastercard / МИР, по СБП или криптовалютой, регистрация не нужна. Доступ к аккаунту мы не запрашиваем: пароль, код из письма и вход в профиль в этой схеме не участвуют — сделка проходит обычной покупкой товара на Roblox.
Схема одинаково удобна для разработчиков и игроков. Первым она даёт живые Robux на развитие места, вторым — валюту без зарубежной карты и без обходных путей. Ничего запрещённого в ней нет: пропуск продаётся штатным механизмом площадки, по её же правилам и с её же комиссией. Если хотите создать пропуск специально под такую сделку, ничего особенного не требуется: подойдёт обычный товар в любой опубликованной игре.
Если донат нужен не в Roblox, а в мобильный проект, он оформляется через пополнения игр по игровому ID — там ни пропуск, ни скрипт не понадобятся.
Сроков здесь два, и путать их нельзя.
Отправка с нашей стороны — 5–30 минут. За это время оператор находит ваш пропуск и оплачивает его.
Зачисление Robux на аккаунт — 5–7 дней. Это pending-период самой платформы: выручка с продажи сначала висит в ожидании и лишь потом переходит в доступный баланс. Срок устанавливает Roblox, и ускорить его нельзя ни с одной стороны. Поэтому на шестой день паниковать рано: это механика площадки, а не просрочка продавца.
Что делать, если сроки вышли: пропуск не купили за полчаса или Robux не появились после ожидания — напишите в поддержку с номером заказа и ссылкой на товар. Условия возврата и порядок рассмотрения заявки описаны в разделе возврата и гарантий, а сроки выдачи по остальным категориям собраны в центре помощи.